不到六周,社交绘画游戏Draw Something的下载量已经突破3000万,用户在上面完成的绘图超过10亿张。同时,Zynga准备以2亿美元的价格收购Draw Something的开发公司OMGPOP。Draw Something为我们演绎了一幕移动社交游戏的神话。
Draw Something在中国也备受亲睐。虽然无法了解具体的用户数,但通过一些侧面我们也可以了解它在中国的火爆程度。据有道相关人士透露,Draw Something中的热门词汇近日在有道词典中的查询量有大量提升。以dandruff(头皮屑)这个词为例,它的查询量在近十天内增加了40%左右。限制于英文的词汇量,中国用户在玩Draw Something时大都需要词典的协助,这可以解释词典查询量的提升。
结合中国用户这种查询词典的习惯,Draw Something或许可以找到一个不错的本土化切入点。
传统记单词软件的缺点在于单调、乏味。比如云词虽然引入了记忆曲线等手段来帮助用户记忆,但它仍是在强迫用户记忆那些生硬冰冷的单词。Draw Something的出现或许能弥补这一不足,玩家在体验游戏乐趣的同时,也可不知不觉中根据图片完成对单词的记忆,可谓一举两得。同时,用户间的互动和竞争也能给记单词带来更多的欢乐。试想一下,如果出现一款名为“Draw Something,Pass CET 4”的应用,也许将会迅速占领中国的大学生市场。
Draw Something也可通过与本土的词典应用合作寻求盈利之道。Draw Something免费版现在还会植入广告。但是如果以单词的释义页面替代广告页面,将会实现双方的共赢。游戏商的收入不会减少,而且去掉烦人的广告后也能大幅提升用户体验。相应的单词应用也能增加点击率,获得更大的市场份额。
对于社交类游戏,存在的一个主要问题是用户粘性不高。通常是在一股浪潮过去之后,用户对这些游戏的热情便会大减。曾经风行的偷菜游戏便是一个例证。引入单词记忆元素后,Draw Something也许将不会重蹈覆辙。中国现在存在四六级、雅思、托福等各种英语考试。通过建立对应的考试版,Draw Something的用户源将不会断流。同时英语学习本身也是一个终身的过程,如果用户能够培养出一种结合游戏的学习习惯,他们对Draw Something的忠诚度也会不断提升。
当然,Draw Something或者国内的追随者能否开创一条游戏与学习结合的发展道路,这将有待进一步观察。